terça-feira, 12 de novembro de 2019

Necessidades fisiológicas em Death Stranding

Não pude jogar ainda, e sei que tem muito mais coisa relacionada a saúde nesse jogo, mas acabei de ser surpreendida pela matéria "Xixi é importante em "Death Stranding"; Veja utilidades de fazer o Nº 1" (Veja mais em https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2019/11/12/mijar-e-importante-em-death-stranding-veja-as-utilidades-do-xixi-no-game.htm)

Durante minha pesquisa sobre sentidos de saúde em jogos, ouvi gente explicando que a saúde em geral é muito mal representada nos jogos. Um exemplo é que muitos jogos simulam muito bem uma série de fenômenos explicados pelo conhecimento científico, mas na hora do personagem precisar recuperar saúde ele injeta alguma coisa e tem uma medida de saúde de 100% num passe de mágica.

Quando fui ver os jogos de "sobrevivência", li um artigo criticando as mecânicas de jogo como repetitivas, sem criatividade. Na crítica chegaram a sugerir que os jogos incluíssem coisas mais realistas, como a necessidade de ir ao banheiro. Essa me parecia ser uma coisa difícil de balancear, pois se é para simular a vida material com todas as suas limitações era melhor viver só a vida fora dos jogos que já era trabalho suficiente no dia:


Mas esse não parece ser o problema em Death Stranding, a urina é um recurso importante para a criação de bombas para combater os inimigos do jogo. Você pode urinar no chão por aí, mas é um desperdício.

O ideal é urinar bonitinho em um banheiro, para que a urina seja coletada de forma apropriada para servir de matéria prima.


Antes de urinar você tem que se hidratar, mas já teve gente questionando as consequências pra a saúde de se entupir de energético Monster:

Eu fico por aqui e questiono a recorrente tendência dos jogos em representar o corpo como uma máquina, de forma utilitarista e com fins bélicos. Apesar disso, achei essa mecânica super interessante e inovadora.  :)


terça-feira, 23 de julho de 2019

Immuno Rush, um Tower Defense "em saúde"


Tenho que confessar que eu gosto de jogo de celular tipo Tower Defence. Esse eu joguei em 2016, assim que lançaram, fui até o final e gostei muito. Em Immuno Rush as torres de defesa representam o sistema imunológico e os invasores são vírus, bactérias, protozoários, helmintos e fungos. Como em qualquer jogo do tipo, você tem que elaborar estratégias para escolher o melhor ataque de acordo com o tipo de invasor.
http://crid.fmrp.usp.br/site/2018/09/06/immuno-rush-alcanca-mais-de-dez-mil-downloads/


Curti muito, joguei por prazer mesmo. É um jogo bem feito. Tem umas poucas coisas para ajustar, como indica esse artigo sobre teste com jogadores: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/86027/49390
Eu acho que serious game tem que ser assim mesmo, tem que equilibrar bem o objetivo de ser um jogo prazeroso com o objetivo de fazer divulgação científica e contribuir de alguma forma com a educação.


Entretanto, temos que admitir que o jogo é somente um reskin. O modelo de Tower Defence foi apropriado (bem apropriado, por sinal) e as representações visuais e até regras foram adaptadas para fazerem sentido no jogo. Por exemplo, os eosinófilos causam dano aumentado contra helmintos, os macrófagos pegam vários inimigos de uma vez etc. Ficou bom, mas achei estranho, na discussão do artigo acima, o autor afirmar que o jogo é uma simulação que ensina sobre o sistema imunológico e não discutir as limitações que envolvem adaptar processos extremamente complexos na forma de um jogo. Claro que o jogo tem muito mérito mas também é claro que ele não simula nem ensina conteúdos de uma disciplina de imunologia. O que ele pode fazer é despertar o interesse pelo conhecimento científico a cerca do sistema imunológico mesmo. 

Uma outra limitação, e temos que admitir que sempre há limitação em um jogo sério, é que esse conceito de invasão e defesa é somente um dos tipos de abordagens possíveis para traduzir processos complexos. Acho que a única coisa que não gostei no jogo é que fica tocando uma musiquinha tipo militar o tempo todo. O nosso corpo tem uma quantidade enorme de bactérias vivendo nele, que formam a flora (ou microbiota), e o jogo não é capaz de discutir a importância do equilíbrio destas diversas floras para evitar infecções. Também não vi nada sobre vacina. 



quinta-feira, 27 de junho de 2019

That Dragon, Cancer





Esse é o mais famoso jogo "comercial de entretenimento" que vai fundo em um tema de saúde. Na verdade, de doença, porque não conseguimos separar as duas coisas...

That Dragon, Cancer foi lançado em 2016 e era "obrigatório" para mim, mas só tive coragem de jogar até o fim agora.

Pode ser uma história simples, a da luta contra o câncer do pequeno Joel durante 4 anos, mas impressiona como essa história sobre amor, fé, sofrimento, perda e luto é contada em um jogo. A própria imagem de capa acima já nos dá a pista de que o jogo combina delicadeza e coragem.
Nessa história autobiográfica, os personagens mostram suas fraquezas e vulnerabilidades, mas também sua coragem, que já está em colocar o nome da doença com todas as letras no título, além de desenvolverem o próprio jogo, é claro. Lembrei de uma colega que estava pesquisando discursos em torno do câncer, ela dizia que as pessoas evitavam usar a palavra e substituíam por "aquela doença".



O jogo não nos ensina sobre câncer ou tratamentos, o que ele faz é compartilhar conosco emoções profundas. Acho isso de uma generosidade enorme. Se eu estivesse passando por um luto como esse, acho que este jogo me ajudaria a chorar minha dor e entender que não estou sozinha, para poder seguir adiante depois. Ryan e Amy, os pais de Joel, eles mesmos gravaram suas falas para o jogo, basicamente explicando seus sentimentos. Haja coragem!



Ao mesmo tempo, Joel é uma criança. Sua infantilidade, suas brincadeiras, seu riso se misturam com todas as vivências. Nos trazem sentimentos misturados, pois o sofrimento vem porque há amor. Essa não é uma história só de sofrimento, mas é principalmente de amor. A leveza e o colorido das brincadeiras inocentes da criança convivem com a ameaça negra e espinhosa do câncer.



Aos interessados, recomendo que joguem. O jogo faz chorar, mas é um choro doce, para nos lembrar que a morte de um ente querido pode ser um processo terrível, mas que é possível viver o luto e seguir adiante.


Colo abaixo o discurso de Ryan, após ganhar a categoria “Games for Impact” do The Game Awards 2016
(link do original aqui)

“That Dragon, Cancer existe por conta da minha esposa Amy, dos meus filhos Kaleb, Isaac, Elijah e Zoey, do meu parceiro de negócios Josh, de nossa equipe, John, Brock, Ryan, Mike e Chris. De nossos amigos no Ouya, Kelly, Julia, Bob e Jared. De nossos mais de 3 mil apoiadores no Kickstarter. Por conta do Indie Fund e de toda essa indústria que acreditou que o jogo deveria existir.

Muitas vezes, em videogames, nós escolhemos como seremos vistos. Nossos avatares e nossos tweets, e o trabalho que fazemos são criados para retratar a história que nós queremos contar ao mundo, sobre por que nossas vidas importam. Mas, algumas vezes uma história é escrita em nós, ou graças a nós ou apesar de nós. E isso revela nossas fraquezas, nossas falhas, nossas esperanças e nossos medos.

Vocês nos deixaram contar a história de nosso filho Joel. No fim, não era a história que gostaríamos de contar. Mas vocês escolheram nos amar através de nosso luto, ao aceitarem parar, ouvir e não virarem as costas. Aceitaram deixar a história de meu filho Joel mudar vocês porque escolheram vê-lo e experienciar como nós o amamos.

E eu tenho esperança de que quando estamos dispostos a ver uns aos outros, não só por quem gostaríamos de ser, mas por quem somos e quem nós devemos ser, esse ato de amor e esse ato de graça podem mudar o mundo. Obrigado.”




Entrando no meu atual vício academicista, fui eu refletir sobre o limite do que é ou não jogo. Imaginei que este jogo está meio que no limite pois, qualquer que seja a ação do jogador, o final sempre será o mesmo. Lembrei que muitas tentativas de definir jogo que passam por "Jogar é fazer mudanças que alteram a experiência de modo significativo e que não tem paralelo em filmes ou livros" (FRAGOSO, AMARO, 2018). Mas o Marcelo de Vasconcelos veio com uma boa saída "Isso é retórica procedimental. O final do jogo é sempre o mesmo porque a morte do Joel é inevitável".
Pois é, como bem defende Aarseth, as definições de jogo flutuam conforme mudam os contextos em que estão inseridas, nenhuma está errada, se atender ao contexto em que está sendo usada.

domingo, 23 de junho de 2019

What Remains of Edith Finch também fala de intoxicação doméstica




What Remains of Edith Finch pode ser classificado como "simulador de caminhada", desenvolvido pelo estúdio Giant Sparrow. Está disponível para jogar no PC, no PlayStation ou no XBox. Como Edith, você explora a gigantesca casa dos Finch, encontrando textos que dão pistas sobre a história da morte de cada membro da família. Cada texto é desvendado com sua própria mecânica de jogo, revelando também um pouco da personalidade de cada parente. A primeira história é claramente sobre morte por intoxicação causada pela ingestão de coisas comuns, dentro de casa, embora receba uma bela camada de fantasia.


- - - - A PARTIR DAQUI COMEÇAM OS SPOILERS - - - - - 


A primeira história é a de Molly Finch, que dois dias depois de fazer dez anos de idade é mandada para cama sem jantar como castigo (engraçado que vejo muito esse castigo em filmes, nunca ouvi falar disso aqui no Brasil, no meu tempo castigo era chinelada mesmo). 
A história foi escrita pela própria Molly, em seu diário que encontramos em uma mesa de seu quarto, convertida em memorial pela mãe. 

Querido diário,
Logo não estarei mais aqui, mas queria contar para alguém o que vai acontecer. Tudo começou quando minha mãe me mandou para cama sem jantar.

A menina conta que acordou no meio da noite com muita fome, e começou a procurar alguma coisa para comer.  



Ela come um pedacinho de cenoura velha já roída da gaiola do gerbil de estimação, depois vai procurar os doces que ganhou no Halloween mas eles já se acabaram há muito tempo, já está perto do Natal. 
A menina está com tanta fome que pensa até em comer o peixinho do aquário, mas se contém.









No banheiro, ela esvazia um tubo inteiro de creme dental na boca, foi aí que comecei a desconfiar qual seria a causa da morte de Molly, pois um tubo inteiro de creme dental pode ter uma quantidade de flúor suficiente para causar intoxicação aguda em uma criança. 





Eu passei a ter certeza que o destino de Molly era morrer intoxicada quando ela escreve que comeu muitas coisas naquela noite e vemos ela comer os frutos do azevinho. O azevinho é bastante tradicional como enfeite de Natal, mas é uma planta tóxica e a literatura indica que a ingestão de 20 a 30 dos seus frutos pode levar um adulto à morte. 





Depois disso a menina continua narrando tudo que estava fazendo, dessa vez ela parece que começa a delirar, ou apenas era uma mente brilhante para criar histórias fantásticas mesmo. Ela conta que abre a janela e de repente é um gato! Nesse momento jogamos perseguindo um pássaro, pois ela continua faminta. Logo ela passa a ser uma coruja e capturamos um coelhinho. A fome é grande e em seguida caçamos um coelho maior. Em mais um instante ela é um grande tubarão e perseguimos focas "gordas e suculentas". Por fim, ela passa a ser um monstruoso polvo e invade um barco para devorar toda a tripulação. A fome nunca acaba e o monstro viaja pelo esgoto, saindo no quarto da própria Molly. Em mais um instante somos Molly novamente em primeira pessoa, que agora imagina que o monstro está embaixo da cama esperando para devorá-la. Ela encerra que em breve o monstro se cansará de esperar e que ela será deliciosa...
Assim acaba a história e imaginamos que ela morreu em sua cama.

Este foi mais um exemplo de que jogos de entretenimento também são produções culturais que podem tratar de questões de saúde, já que este é um assunto relevante que diz respeito a todos nós. Intoxicação não é o único tema em saúde do jogo, já que este trata de basicamente de morte, mas dou destaque especial à intoxicação aqui.

Caso queira ler mais sobre intoxicação no Brasil, consulte o site do Sinitox.

EM CASO DE INTOXICAÇÃO LIGUE 0800 722 6001



domingo, 3 de julho de 2016

Big Pharma - Uma indústria perversa?


Joguei esse aqui e (eita!) parece trabalho. Fiquei cansadinha. Neste jogo você administra um laboratório farmacêutico e o seu objetivo é um determinado lucro em um determinado espaço de tempo (vai dizer que achou que o objetivo era salvar vidas? Sabe de nada, inocente!).
Você começa montando a planta da sua fábrica. Importa uns poucos ingredientes mixurucas que já estão disponíveis e já começa a vender suas cápsulas. 


De repente começam a aparecer eventos mundiais que demandam novos medicamentos. Aí vem um aviso que um competidor já está lançando coisa na sua frente. Tem que correr para contratar pesquisadores (tipo Indiana Jones) mara entrar no mato (só podia ser nos trópicos, né?) para "descobrir" novas substâncias. Tem que contratar engenheiro para desenvolver novos equipamentos para chegar aos produtos aprimorados. Para criar o novo princípio ativo que o mercado está demandando tem que usar uma catalizador. Mas como faz isso mesmo? Ah! Tem que mandar o Indiana Jones para descobrir um catalizador no meio do mato. Ih caramba! Um competidor já lançou outro produto concorrente. Eita! Se tiver efeito colateral chato no meu produto o pessoal vai preferir comprar o da concorrência! Com qual máquina mesmo eu faço isso? Tem que diminuir a concentração!
Muitas emoções.
Sentimos na pele a correria do mercado, mas a saúde de verdade fica esquecida. Não se pensa em equidade em saúde. Não é à toa que Big Pharma é também o nome de uma teoria conspiratória que aponta que a indústria farmacêutica quer mais é que a humanidade se exploda, desde que tenha lucro.
Deixo aqui um link sobre o assunto: https://en.wikipedia.org/wiki/Big_Pharma_conspiracy_theory
Pois é... senti falta de além de ter exploradores e engenheiros, ter também um 007 para espionar o meu concorrente...

sexta-feira, 25 de março de 2016

Privates - um jogo "de verdade" sobre DSTs


Ah gente, baixem e joguem este daqui. É muito bom! Foi feito para um canal de TV no Reino Unido que já abandonou o projeto, mas felizmente a tecnologia está para compartilharmos coisas também: http://www.baixaki.com.br/download/privates.htm

Usei este jogo para fazer análise comparativa com o do post anterior: http://saudeemgames.blogspot.com.br/2016/03/adventures-in-sex-city-uma-unidade-de.html

Diferente do anterior, este é um jogo muito bom de se jogar. Afinal, foi feito por um estúdio de desenvolvimento de jogos de entretenimento por encomenda de um canal de TV. O trailer é bem honesto, feito com cenas do próprio jogo:


Já viram, né? É a história de uma tropa de criaturinhas que invade as partes íntimas das pessoas para lutar contra uma multidão de monstrinhos que representam as DSTs. O jogo é cheio de metáforas e piadas engraçadas, mas... nada é perfeito quando se envereda na Comunicação e Saúde... Os probleminhas estão nos sentidos da saúde que este jogo reforça. Além da questionável metáfora bélica (muito comum em campanhas de saúde), nele a pessoa que tem DST é somente um objeto inerte, sem escolhas, sem protagonismo. O jogo é voltado para um público de mais de 14 anos e as mensagens são direcionadas a pessoas que nunca tiveram uma DST, pois se baseiam em "Esta doença existe e você vai se arrepender se pegar. Sinta medo dela!". Se eu fosse portadora de uma dessas doenças ia me sentir humilhada quando o jogo falasse dela.
Mas, apesar de tudo, este jogo vale a pena. Apesar de ser bem grandinha, me diverti horrores jogando e ainda aprendi algumas coisas. Sério, a gente pensa que sabe de tudo mas tem sempre alguma coisa para aprender.

quinta-feira, 24 de março de 2016

Adventures in Sex City - uma unidade de saúde lança jogos educativos

Sim, esta coisa no canto inferior esquerdo é o que você está pensando sim
Já fugindo de minha proposta inicial... Este foi um dos primeiros jogos que analisei, estava só começando nesta área, antes de decidir focar nos jogos de entretenimento: http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-1273-1.pdf

Este é o Capitão Camisinha,
um dos heróis do Sex Squad
Ver um jogo como Adventures in Sex City me lembra o ditado "De boas intenções o inferno está cheio", mas é mais sobre como é difícil comunicar, estabelecer uma relação com um público e sobre como é mais difícil ainda criar um jogo digital. Esta situação me remete ao segundo capítulo do livro "Precariedades do Excesso: informação e comunicação em saúde coletiva", que questiona os resultados de um "boom" na produção de material informativo em unidades de saúde.

Bem, a produção tem seu lado positivo. Foi um projeto que supostamente chamou integrantes do público para o diálogo. Pode até ter sido mal conduzido, mas chamou. A imagem escrachada do pênis também é legal, porque parece não querer propagar o tabu da genitália, mas faz a gente questionar porque tem pênis mas não tem vagina. Olha aí a imagem do protagonismo do homem. O conteúdo não é de todo ruim, ele inclui questões sobre a vida das pessoas. O problema é que vemos um festival de afirmação de estereótipos e até de racismo. Entre os heróis do Sex Squad, a loirinha de olhos azuis é virginal e a morena é a cachorra que já pegou DST e entrou para o esquadrão após se curar. O herói negro, coitado, é a figura mais bizarra, que só perde em bizarrice para o vilão, um lutador mexicano com dois braços de pênis, que usa para espalhar suas DSTs pela cidade. Volta Jesus!

Já cheguei a pensar que explorar esteriótipos é coisa própria do humor, mas esta produção me provou o contrário: https://www.youtube.com/watch?v=yezAn6RL9XY

Sobre a dificuldade em se fazer um jogo digital, realmente não é mole, gente. Além de ter que trabalhar a estética, a usabilidade e os contextos, como em outras mídias, ainda temos que ter uma cultura grande sobre mecânicas de jogo e a capacidade de programação para materializá-las na forma de um novo jogo. O problema é que para muitos esta competência só chega até a capacidade de se fazer um quiz, mas tentam mascarar isso criando uma maquiagem de jogo de verdade que se desmancha rapidinho. Entramos na questão da "quebra de contrato de leitura": o jogador pensa que vai jogar uma coisa e descobre que foi enganado, como podemos ver neste vídeo: