Esse é o mais famoso jogo "comercial de entretenimento" que vai fundo em um tema de saúde. Na verdade, de doença, porque não conseguimos separar as duas coisas...
That Dragon, Cancer foi lançado em 2016 e era "obrigatório" para mim, mas só tive coragem de jogar até o fim agora.
Pode ser uma história simples, a da luta contra o câncer do pequeno Joel durante 4 anos, mas impressiona como essa história sobre amor, fé, sofrimento, perda e luto é contada em um jogo. A própria imagem de capa acima já nos dá a pista de que o jogo combina delicadeza e coragem.
Nessa história autobiográfica, os personagens mostram suas fraquezas e vulnerabilidades, mas também sua coragem, que já está em colocar o nome da doença com todas as letras no título, além de desenvolverem o próprio jogo, é claro. Lembrei de uma colega que estava pesquisando discursos em torno do câncer, ela dizia que as pessoas evitavam usar a palavra e substituíam por "aquela doença".
O jogo não nos ensina sobre câncer ou tratamentos, o que ele faz é compartilhar conosco emoções profundas. Acho isso de uma generosidade enorme. Se eu estivesse passando por um luto como esse, acho que este jogo me ajudaria a chorar minha dor e entender que não estou sozinha, para poder seguir adiante depois. Ryan e Amy, os pais de Joel, eles mesmos gravaram suas falas para o jogo, basicamente explicando seus sentimentos. Haja coragem!
Ao mesmo tempo, Joel é uma criança. Sua infantilidade, suas brincadeiras, seu riso se misturam com todas as vivências. Nos trazem sentimentos misturados, pois o sofrimento vem porque há amor. Essa não é uma história só de sofrimento, mas é principalmente de amor. A leveza e o colorido das brincadeiras inocentes da criança convivem com a ameaça negra e espinhosa do câncer.
Aos interessados, recomendo que joguem. O jogo faz chorar, mas é um choro doce, para nos lembrar que a morte de um ente querido pode ser um processo terrível, mas que é possível viver o luto e seguir adiante.
Colo abaixo o discurso de Ryan, após ganhar a categoria “Games for Impact” do The Game Awards 2016
O jogo não nos ensina sobre câncer ou tratamentos, o que ele faz é compartilhar conosco emoções profundas. Acho isso de uma generosidade enorme. Se eu estivesse passando por um luto como esse, acho que este jogo me ajudaria a chorar minha dor e entender que não estou sozinha, para poder seguir adiante depois. Ryan e Amy, os pais de Joel, eles mesmos gravaram suas falas para o jogo, basicamente explicando seus sentimentos. Haja coragem!
Ao mesmo tempo, Joel é uma criança. Sua infantilidade, suas brincadeiras, seu riso se misturam com todas as vivências. Nos trazem sentimentos misturados, pois o sofrimento vem porque há amor. Essa não é uma história só de sofrimento, mas é principalmente de amor. A leveza e o colorido das brincadeiras inocentes da criança convivem com a ameaça negra e espinhosa do câncer.
Aos interessados, recomendo que joguem. O jogo faz chorar, mas é um choro doce, para nos lembrar que a morte de um ente querido pode ser um processo terrível, mas que é possível viver o luto e seguir adiante.
Colo abaixo o discurso de Ryan, após ganhar a categoria “Games for Impact” do The Game Awards 2016
(link do original aqui)
“That Dragon, Cancer existe por conta da minha esposa Amy, dos meus filhos Kaleb, Isaac, Elijah e Zoey, do meu parceiro de negócios Josh, de nossa equipe, John, Brock, Ryan, Mike e Chris. De nossos amigos no Ouya, Kelly, Julia, Bob e Jared. De nossos mais de 3 mil apoiadores no Kickstarter. Por conta do Indie Fund e de toda essa indústria que acreditou que o jogo deveria existir.
Muitas vezes, em videogames, nós escolhemos como seremos vistos. Nossos avatares e nossos tweets, e o trabalho que fazemos são criados para retratar a história que nós queremos contar ao mundo, sobre por que nossas vidas importam. Mas, algumas vezes uma história é escrita em nós, ou graças a nós ou apesar de nós. E isso revela nossas fraquezas, nossas falhas, nossas esperanças e nossos medos.
Vocês nos deixaram contar a história de nosso filho Joel. No fim, não era a história que gostaríamos de contar. Mas vocês escolheram nos amar através de nosso luto, ao aceitarem parar, ouvir e não virarem as costas. Aceitaram deixar a história de meu filho Joel mudar vocês porque escolheram vê-lo e experienciar como nós o amamos.
E eu tenho esperança de que quando estamos dispostos a ver uns aos outros, não só por quem gostaríamos de ser, mas por quem somos e quem nós devemos ser, esse ato de amor e esse ato de graça podem mudar o mundo. Obrigado.”
Entrando no meu atual vício academicista, fui eu refletir sobre o limite do que é ou não jogo. Imaginei que este jogo está meio que no limite pois, qualquer que seja a ação do jogador, o final sempre será o mesmo. Lembrei que muitas tentativas de definir jogo que passam por "Jogar é fazer mudanças que alteram a experiência de modo significativo e que não tem paralelo em filmes ou livros" (FRAGOSO, AMARO, 2018). Mas o Marcelo de Vasconcelos veio com uma boa saída "Isso é retórica procedimental. O final do jogo é sempre o mesmo porque a morte do Joel é inevitável".
Pois é, como bem defende Aarseth, as definições de jogo flutuam conforme mudam os contextos em que estão inseridas, nenhuma está errada, se atender ao contexto em que está sendo usada.
“That Dragon, Cancer existe por conta da minha esposa Amy, dos meus filhos Kaleb, Isaac, Elijah e Zoey, do meu parceiro de negócios Josh, de nossa equipe, John, Brock, Ryan, Mike e Chris. De nossos amigos no Ouya, Kelly, Julia, Bob e Jared. De nossos mais de 3 mil apoiadores no Kickstarter. Por conta do Indie Fund e de toda essa indústria que acreditou que o jogo deveria existir.
Muitas vezes, em videogames, nós escolhemos como seremos vistos. Nossos avatares e nossos tweets, e o trabalho que fazemos são criados para retratar a história que nós queremos contar ao mundo, sobre por que nossas vidas importam. Mas, algumas vezes uma história é escrita em nós, ou graças a nós ou apesar de nós. E isso revela nossas fraquezas, nossas falhas, nossas esperanças e nossos medos.
Vocês nos deixaram contar a história de nosso filho Joel. No fim, não era a história que gostaríamos de contar. Mas vocês escolheram nos amar através de nosso luto, ao aceitarem parar, ouvir e não virarem as costas. Aceitaram deixar a história de meu filho Joel mudar vocês porque escolheram vê-lo e experienciar como nós o amamos.
E eu tenho esperança de que quando estamos dispostos a ver uns aos outros, não só por quem gostaríamos de ser, mas por quem somos e quem nós devemos ser, esse ato de amor e esse ato de graça podem mudar o mundo. Obrigado.”
Entrando no meu atual vício academicista, fui eu refletir sobre o limite do que é ou não jogo. Imaginei que este jogo está meio que no limite pois, qualquer que seja a ação do jogador, o final sempre será o mesmo. Lembrei que muitas tentativas de definir jogo que passam por "Jogar é fazer mudanças que alteram a experiência de modo significativo e que não tem paralelo em filmes ou livros" (FRAGOSO, AMARO, 2018). Mas o Marcelo de Vasconcelos veio com uma boa saída "Isso é retórica procedimental. O final do jogo é sempre o mesmo porque a morte do Joel é inevitável".
Pois é, como bem defende Aarseth, as definições de jogo flutuam conforme mudam os contextos em que estão inseridas, nenhuma está errada, se atender ao contexto em que está sendo usada.