domingo, 3 de julho de 2016

Big Pharma - Uma indústria perversa?


Joguei esse aqui e (eita!) parece trabalho. Fiquei cansadinha. Neste jogo você administra um laboratório farmacêutico e o seu objetivo é um determinado lucro em um determinado espaço de tempo (vai dizer que achou que o objetivo era salvar vidas? Sabe de nada, inocente!).
Você começa montando a planta da sua fábrica. Importa uns poucos ingredientes mixurucas que já estão disponíveis e já começa a vender suas cápsulas. 


De repente começam a aparecer eventos mundiais que demandam novos medicamentos. Aí vem um aviso que um competidor já está lançando coisa na sua frente. Tem que correr para contratar pesquisadores (tipo Indiana Jones) mara entrar no mato (só podia ser nos trópicos, né?) para "descobrir" novas substâncias. Tem que contratar engenheiro para desenvolver novos equipamentos para chegar aos produtos aprimorados. Para criar o novo princípio ativo que o mercado está demandando tem que usar uma catalizador. Mas como faz isso mesmo? Ah! Tem que mandar o Indiana Jones para descobrir um catalizador no meio do mato. Ih caramba! Um competidor já lançou outro produto concorrente. Eita! Se tiver efeito colateral chato no meu produto o pessoal vai preferir comprar o da concorrência! Com qual máquina mesmo eu faço isso? Tem que diminuir a concentração!
Muitas emoções.
Sentimos na pele a correria do mercado, mas a saúde de verdade fica esquecida. Não se pensa em equidade em saúde. Não é à toa que Big Pharma é também o nome de uma teoria conspiratória que aponta que a indústria farmacêutica quer mais é que a humanidade se exploda, desde que tenha lucro.
Deixo aqui um link sobre o assunto: https://en.wikipedia.org/wiki/Big_Pharma_conspiracy_theory
Pois é... senti falta de além de ter exploradores e engenheiros, ter também um 007 para espionar o meu concorrente...

sexta-feira, 25 de março de 2016

Privates - um jogo "de verdade" sobre DSTs


Ah gente, baixem e joguem este daqui. É muito bom! Foi feito para um canal de TV no Reino Unido que já abandonou o projeto, mas felizmente a tecnologia está para compartilharmos coisas também: http://www.baixaki.com.br/download/privates.htm

Usei este jogo para fazer análise comparativa com o do post anterior: http://saudeemgames.blogspot.com.br/2016/03/adventures-in-sex-city-uma-unidade-de.html

Diferente do anterior, este é um jogo muito bom de se jogar. Afinal, foi feito por um estúdio de desenvolvimento de jogos de entretenimento por encomenda de um canal de TV. O trailer é bem honesto, feito com cenas do próprio jogo:


Já viram, né? É a história de uma tropa de criaturinhas que invade as partes íntimas das pessoas para lutar contra uma multidão de monstrinhos que representam as DSTs. O jogo é cheio de metáforas e piadas engraçadas, mas... nada é perfeito quando se envereda na Comunicação e Saúde... Os probleminhas estão nos sentidos da saúde que este jogo reforça. Além da questionável metáfora bélica (muito comum em campanhas de saúde), nele a pessoa que tem DST é somente um objeto inerte, sem escolhas, sem protagonismo. O jogo é voltado para um público de mais de 14 anos e as mensagens são direcionadas a pessoas que nunca tiveram uma DST, pois se baseiam em "Esta doença existe e você vai se arrepender se pegar. Sinta medo dela!". Se eu fosse portadora de uma dessas doenças ia me sentir humilhada quando o jogo falasse dela.
Mas, apesar de tudo, este jogo vale a pena. Apesar de ser bem grandinha, me diverti horrores jogando e ainda aprendi algumas coisas. Sério, a gente pensa que sabe de tudo mas tem sempre alguma coisa para aprender.

quinta-feira, 24 de março de 2016

Adventures in Sex City - uma unidade de saúde lança jogos educativos

Sim, esta coisa no canto inferior esquerdo é o que você está pensando sim
Já fugindo de minha proposta inicial... Este foi um dos primeiros jogos que analisei, estava só começando nesta área, antes de decidir focar nos jogos de entretenimento: http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-1273-1.pdf

Este é o Capitão Camisinha,
um dos heróis do Sex Squad
Ver um jogo como Adventures in Sex City me lembra o ditado "De boas intenções o inferno está cheio", mas é mais sobre como é difícil comunicar, estabelecer uma relação com um público e sobre como é mais difícil ainda criar um jogo digital. Esta situação me remete ao segundo capítulo do livro "Precariedades do Excesso: informação e comunicação em saúde coletiva", que questiona os resultados de um "boom" na produção de material informativo em unidades de saúde.

Bem, a produção tem seu lado positivo. Foi um projeto que supostamente chamou integrantes do público para o diálogo. Pode até ter sido mal conduzido, mas chamou. A imagem escrachada do pênis também é legal, porque parece não querer propagar o tabu da genitália, mas faz a gente questionar porque tem pênis mas não tem vagina. Olha aí a imagem do protagonismo do homem. O conteúdo não é de todo ruim, ele inclui questões sobre a vida das pessoas. O problema é que vemos um festival de afirmação de estereótipos e até de racismo. Entre os heróis do Sex Squad, a loirinha de olhos azuis é virginal e a morena é a cachorra que já pegou DST e entrou para o esquadrão após se curar. O herói negro, coitado, é a figura mais bizarra, que só perde em bizarrice para o vilão, um lutador mexicano com dois braços de pênis, que usa para espalhar suas DSTs pela cidade. Volta Jesus!

Já cheguei a pensar que explorar esteriótipos é coisa própria do humor, mas esta produção me provou o contrário: https://www.youtube.com/watch?v=yezAn6RL9XY

Sobre a dificuldade em se fazer um jogo digital, realmente não é mole, gente. Além de ter que trabalhar a estética, a usabilidade e os contextos, como em outras mídias, ainda temos que ter uma cultura grande sobre mecânicas de jogo e a capacidade de programação para materializá-las na forma de um novo jogo. O problema é que para muitos esta competência só chega até a capacidade de se fazer um quiz, mas tentam mascarar isso criando uma maquiagem de jogo de verdade que se desmancha rapidinho. Entramos na questão da "quebra de contrato de leitura": o jogador pensa que vai jogar uma coisa e descobre que foi enganado, como podemos ver neste vídeo:

segunda-feira, 4 de janeiro de 2016

Deus Ex: Human Revolution - tecnologias da saúde para a evolução humana


Arte conceitual do protagonista do jogo
Esse é o jogo que me convenceu que jogar AAA valia a pena. Antes eu só jogava os indie games, sabe? Ele também faz parte da minha pesquisa de mestrado, mas aqui vou somente fazer uma notinha sobre saúde, sem fazer justiça aos milhares de assuntos legais que brotam da análise do jogo.
A história é cyberpunk (para mim, o melhor exemplo de filme neste gênero é Blade Runner) e se passa no ano de 2027, quando próteses passam a ser usadas não mais para substituírem membros perdidos, mas para aprimorarem o corpo humano, a ponto de serem chamadas de augmentation (aprimoramento). A direção de arte do jogo criou o estilo estético Cyber-Renaissance, um estilo futurístico com elementos inspirados no Renascimento, porque é o período identificado como o momento em que a humanidade começa a entender o corpo como se fosse uma máquina. Só daí brota assunto da saúde que não acaba mais, pois há vários autores que identificam esta metáfora como uma forma hegemônica de pensamento que vem conformando a medicina há centenas de anos.
Banner de uma clínica Limb
O jogo também fala da forma capitalista de tratar a saúde. Aparentemente, todo o sistema de saúde é baseado nas clínicas Limb (Liberty In Mind and Body - Liberdade em Mente e Corpo) que fazem parte de um monopólio. Quando entramos em uma delas, nos deparamos com um banner digno de loja de departamentos onde está escrito "Serviço de crédito. Tenha aprimoramentos agora, pague mais tarde". Só faltava aparecer um NPC perguntando "O senhor já possui o cartão da nossa loja?".
Quem implanta coisas no corpo passa a ser dependente de um medicamento contra a rejeição natural, que é caro p'ra caramba e também é fornecido por somente uma empresa. Pois é, esta coisa de tecnologia para melhorar a vida das pessoas é a maior balela. O negócio é lançar produtos para obter muito lucro e lutar agressivamente para conseguir o monopólio do mercado.
Outra figura interessante é a da pesquisadora chefe que no início fala da pesquisa e desenvolvimento como forma de melhorar a vida das pessoas. (Spoiler adiante! Poxa, mas o jogo já é velho, né?) O nosso protagonista passa a história inteira em altos perrengues procurando ela para salvá-la e no final descobre que a danadinha está feliz da vida chefiando um laboratório no cativeiro, satisfeita com seus resultados e com seu estoque farto de cobaias humanas sequestradas sabe-se lá de onde.
A chefe de laboratório Megan Reed: 
a princesa está em outro castelo!

Pois é... No meio de tudo isso, lembremos que muitos autores afirmam que as obras de ficção científica não são previsões para o futuro, mas manifestações de questões da atualidade.
Apesar do jogo merecer centenas de páginas, vou parar por aqui!









Vale conferir o trailer, que fala muito sobre o jogo e a história de fundo:






segunda-feira, 28 de dezembro de 2015

Papo & Yo - álcool e traumas de infância


Vander Caballero
Papo & Yo é um jogo lindísimo, todo feito de metáforas dos traumas de infância do diretor criativo Vander Caballero, co-fundador do estúdio canadense Minority. Caballero passou sua infância na Colômbia, cujas favelas inspiraram os cenários do jogo. Como na Colômbia, e na família de Caballero, o Brasil é bastante popular, foram acrescentados também elementos mais brasileiros, como os traços étnicos do protagonista, que é mulato. Tudo é lindo, as imagens, a trilha sonora.
Pode parecer que estou colocando spoiler aqui, mas tudo que escrevo também está disponível no material de divulgação e em entrevistas.
O protagonista aos poucos vai se metamorfoseando em um guerreiro.
Os personagens são metáforas diretas. O monstro é o pai alcoólatra do garoto, que quando engole um sapo fica muito violento (ou seja, quando bebe, mas também assumi a nossa expressão para engolir sapo lembrando dos caras que ficam com raiva do chefe e descontam na família). Também há uma referência ao abuso sexual (pelo menos na minha interpretação, né?) quando o monstro enfurecido come (no sentido deglutitivo) uma menina, e quando a mesma depois é representada como bonecas. Essa parte para mim foi bem tocante. 
É uma história sobre traumas de infância. O próprio Caballero fala que um jogo aubiográfico é uma forma de terapia pois "A única maneira de se libertar de um passado horrível é falando abertamente sobre ele, com um amigo, através da arte, através de videogames." 
Há uma coisa bem triste nesta história, que é a conclusão de que para este monstro não há cura. Só resta sobreviver, esquecer e seguir adiante com a sua própria vida. Me lembra que, no campo da saúde mental, o álcool é considerado a droga que causa mais danos aos usuários e a terceiros. Imagino que para o alcoolismo não há cura, no sentido de que em qualquer ocasião que o alcoólatra venha a beber a coisa não vai dar certo, mas há tratamento. Nem que seja só psicológico. Deve haver esperança.




quarta-feira, 23 de dezembro de 2015

ALZ - Uma experiência sobre o Alzheimer



ALZ é um jogo curto, triste e bonito. Apesar do título que coloquei, sei que ele não cobre o que é ter Alzheimer, mas proporciona uma experiência melancólica e até bela. Não acredito que um jogo deva ser como uma enciclopédia sobre o assunto. Vejo como uma manifestação artística sobre o esquecimento, a confusão, mas de maneira até doce. A trilha sonora é linda e dá o tom do jogo.





BioShock - Objetivismo e saúde


BioShock é um dos jogos selecionados para análise na minha dissertação de mestrado, mas acho que já posso fazer aqui um spoiler despretensioso e em uma escrita não científica.
A história se passa em 1960 em uma cidade submarina que não tem governante, mas tem dono, o tal do Andy Ryan, nome criado para fazer alusão à capeta filósofa Ayn Randodiada conhecida por desenvolver um sistema filosófico chamado de Objetivismo, que a primeira vista pode até parecer bonitinho para algum desavisado, mas na verdade prega o sistema do cada-um-por-si.
Você chega na cidade e está tudo aquela zorra, está havendo uma guerra civil, mas vamos à saúde.
Pelos ideais do poderosão Andy Ryan todo mundo que não dá lucro para ele é chamado de parasita. O discurso dele é "O homem talentoso cria coisas incríveis e vai lá o parasita e diz que tem direito à sua parte. O fazendeiro trabalhador produz comida com seu suor e vai lá o parasita e quer comer também. O parasita fica doente e quer que o médico vá lá curar ele de graça." Até saúde pública o cara acha indecente porque ajuda o tal do parasita, que tem mais é que morrer.

Lembrei até do Justo Veríssimo do Chico Anysio (gente, eu não sou tão velha não, tá?)
Com essa filosofia, o poderosão também acha que a pesquisa e desenvolvimento podem correr soltos, usando criancinha órfã e recrutando "voluntários". Liberdade lá é só para quem está podendo, parasita tem mais é que morrer. Dá para notar que a história de fundo é sobre como o Objetivismo não pode dar certo.
Dessa P&D "super legal" surgem substâncias que tem efeitos realmente mágicos e são amplamente comercializadas naquela cidade. Só esqueceram de falar nos efeitos colaterais que são deformidades, loucura e morte. Coisinhas insignificantes comparadas ao lucro daquele comércio. Lá vai crítica ao complexo produtivo e de inovação em saúde.
Pois é... Aí entra mais um tema importante na saúde. Conforme vamos avançando pela cidade, somos atacados por um pessoal mucho loco que chega gritando. São os tais dos splicers, pessoas que eram cidadãos normais como enfermeiras, médicos, donas de casa, músicos, etc, mas que agora, depois de usarem muito das tais substâncias, são soldados muito loucos controlados à distância pela elite polarizada da cidade com o uso de feromônios. Com eles não tem conversa, a gente vai matando todo mundo. 

Um splicer vestido de cirurgião atacando o avatar.
Aí percebi uma coisa interessante, fora do jogo, os jogadores por aí chamam os splicers de zumbis. Mas os splicers não estão mortos, eles estão vivos. Eles também não comem cérebros. A condição deles também não é contagiosa. Ninguém vira splicer se for mordido por um. Aaaahhhh, aí eu me lembro de um outro pessoal que na nossa realidade material também é chamado de zumbi: os usuários de crack! Comparados a zumbis, eles perdem simbolicamente a humanidade, viram objetos, coisas sobre as quais as "autoridades" podem fazer o que quiserem sem perguntar. Afinal, zumbi não tem opinião, não é?
Me remeteu à discussão do documentário "Crack, repensar" (2015), que recebeu o prêmio de Melhor Curta Metragem pelo Júri Popular do REcine 2015. No final do trailer tem até cena de jogo de zumbi:



Essa associação automática com zumbi da pessoa com problemas de saúde mental me parece bastante perigosa, viu? Arranca a humanidade e subtrai os direitos de cidadão em um piscar de olhos.